En partenariat avec l'Hexagone Scène Nationale Arts Sciences, le ministère de la Culture organise le 19 octobre 2022 l’évènement de restitution de l’appel à projets Services numériques innovants (AAP SNI) dans le cadre des journées professionnelles EXPERIMENTA, la Biennale, de 10h à 19h à l’Auditorium Grenoble INP-Phelma, 3 Parvis Louis Néel.
L'appel à projets SNI
L’AAP SNI a pour objectif d’accompagner l’expérimentation de solutions numériques innovantes en partenariat avec les acteurs culturels : il s’adresse aux entreprises, associations, laboratoires de recherche souhaitant collaborer avec des institutions pour mettre à l’épreuve des innovations technologiques ou d’usage dans différents secteurs culturels.
EXPERIMENTA, la Biennale
EXPERIMENTA, la Biennale offre du 12 au 22 octobre 2022 un programme consacré aux problématiques induites par la rencontre entre l’Art et le numérique. Réunissant les chercheurs, étudiants, professionnels de la culture et industriels, elle est un lieu d’échange, d’information et de réflexion.
La matinée de la journée professionnelle du 19 octobre sera consacrée à l’exposition des projets SNI : des stands d'exposition des projets ainsi que des présentations orales seront proposés, en présence des concepteurs et/ou partenaires, parmi lesquels vous pourrez découvrir par exemples un robot d’aide à la lecture pour les enfants, un système de captcha basé sur des corpus patrimoniaux ou encore un logiciel de création musicale basé sur la reconnaissance gestuelle.
Elle sera suivie de tables rondes thématiques ainsi que d’une soirée professionnelle au sein d’EXPERIMENTA, le Salon, un parcours de découverte d’expérimentations conduites entre artistes, scientifiques et techniciens.
La journée est ouverte à tous gratuitement sur inscription. Il est possible de réserver un repas au tarif de 25 €.
Programme de la journée :
- 9h30 : Accueil-café (Amphi INP Phelma – RDC)
- 10h-14h : Restitution des projets des lauréats des éditions 2019 et 2020 – stands et exposés (Amphi INP Phelma - 1er étage)
- 12h-14h : Espace de restauration ouvert et visite libre du Salon (Maison MINATEC)
- 14h : Intervention du ministère de la Culture, (Amphi INP Phelma – Auditorium)
- 14h15 – 15h30 : Table ronde « Quel numérique au service de l’art ? »
- 16h – 18h : Table ronde « Quelle est la place de la création numérique dans un monde aux ressources limitées ? »
Découvrez les projets lauréats
Création d’un kit permettant d'illuminer la façade de n'importe quel bâtiment afin de le valoriser. L’affichage est interactif et programmable par ordinateur ou smartphone : les passants dans la rue peuvent ensuite interagir avec elle, pour en changer les couleurs ou jouer à Tetris. Des activités pédagogiques permettent d'organiser des ateliers d’apprentissage des bases de programmation informatique en utilisant la mise en lumière architecturale comme support.
Développement et adaptation d’une technologie sonore pour la création de lunettes immersive avec images animées et contenus sonores, permettant de diffuser des contenus de façon géo-localisée. Le dispositif a été expérimenté dans le contexte de visite de la ville de Grenoble.
OduS est une plateforme collaborative qui permet de structurer les données culturelles à l’échelle d’un territoire, de les mutualiser puis de les diffuser sur différents supports (médias numériques, plateformes et sites web, applications mobiles, etc.) Le dispositif favorise l’innovation ouverte et assure la souveraineté numérique du domaine sur les territoires.
COMPOSE&DANSE est une application web librement accessible, un outil novateur de médiation expérientielle au patrimoine immatériel des pratiques de création et de composition de la danse dont l’enjeu est de participer à l’éveil de la créativité de toutes et tous. En puisant dans leur pratique singulière de création de la danse, des artistes ressources sont invité à concevoir et publier en toute autonomie des scénarios à danser. Il est ainsi proposé à toute personnes connectée de fabriquer des danses éphémères, à toute heure et en tout lieu, à distance en naviguant sur COMPOSE&DANSE ou in-situ à partir de QR codes intégrés au mobilier urbain. Les villes de Sète et de Vic-la-Gardiole ont été les premiers terrains d'expérimentation.
Développement d’un moteur de recommandation d’achat pour les bibliothèques reposant sur l’analyse par apprentissage profond (deep learning) des données d’usage (prêt, achat) d’autres bibliothèques. L’objectif est d’offrir aux bibliothécaires un outil de comparaison et d’aide à la décision, plus particulièrement pour les ressources numériques.
Projet pour l’amélioration de la visibilité de l’offre culturelle territoriale grâce au développement d’une extension de navigateur web, permettant d’identifier facilement parmi les résultats de moteurs de recherche (Google, Bing, Qwant, etc.) des ressources culturelles en Alsace, de rechercher spécifiquement des actualités ou contenus culturels locaux grâce à des filtres adaptés.
Création et expérimentation de support de projection immersive (dôme gonflable géodésique, écran 360°, protodôme) dans le cadre d’un projet plus global d’exploration de nouveaux formats immersifs plus collectifs, plus démocratiques, offrant aux artistes de nouvelles formes de narration et aux publics de nouveaux espaces de diffusion.
Création d’un outil de modélisations 3D semi-automatisé à partir d’images 2D et d’un shader permettant d’imiter le style des gravures du 18ème siècle. Le projet a permis de réaliser une douzaine de modélisation 3D de gravures réalisées par Claude Nicolas Ledoux, enrichissant l’offre de médiation numérique de la Saline royale.
Développement d’un outil de détection automatisée de défauts sur des films argentiques reposant sur de l’intelligence artificielle et de l’apprentissage profond et permettant leur restauration numérique automatique.
Adaptation du développement de l’application ZoonStudio, outil numérique destiné à la production de contenus visuels interactifs et animés, dans le but de permettre l'édition et la publication de bandes dessinées au format Divina, un standard universel pour les narrations visuelles numériques.
Transcription automatisée et documentation d’archives de fouilles archéologiques reposant sur un dispositif participatif scientifique impliquant des visiteurs d'un site-musée, appuyé sur les technologies de l’apprentissage profond supervisé et du web sémantique. Le contenu transcrit est désormais mobilisé pour la médiation du site archéologique et sera, d'autre part, librement publié en ligne avec le fac-similé de l'archive.
Création de prototypes de livres intégrant des illustrations tactiles enrichies de capteurs, où la gestuelle est associée à un retour sonore dans des scénarios permettant une lecture adaptée et immersive pour les enfants en situation de handicap visuel.
Le projet vise à rendre effectif l’accès aux messageries électroniques collectées par les services d’archives, grâce au développement d’un outil d’exploration et de visualisation permettant de naviguer dans la masse de données et de renouveler ainsi les modes de connaissance et de contextualisation de ces objets archivistiques. Il repose sur des technologies d’apprentissage automatique ainsi que de traitement automatique du langage naturel (Taln)
Intégration de la reconnaissance faciale et gestuelle au logiciel de pédagogie et de médiation musicale MusineKit, en utilisant notamment les technologies d’analyse des profondeurs 3D et le suivi d’objets en temps-réel.
Développement d’un framework permettant de créer sans connaissance informatique préalable des parcours sonores géo-localisés, rendus disponibles via l’application mobile GOH. GOH s’adresse à toute personne souhaitant créer une expérience sonore en lien avec un territoire : artistes, producteurs d’œuvres sonores, collectivités ou autres acteurs publics et privés du secteur culturel et touristique.
Développement d’une application ludique d’attribution de badges certifiés par de la blockchain pour la reconnaissance et la valorisation de compétences informelles identifiées dans la pratique musicale, notamment dans le cadre des enseignements en écoles de musique ou en conservatoire.
Elaboration d’une chaine opératoire de numérisation, annotation et valorisation de rendus RTI (Reflectance Transformation Imaging) permettant de scanner des objets de grande dimension et de le rééclairer dynamiquement en manipulant la lumière avec la souris sur un ordinateur. Idéal pour la lecture de gravures fines, un outil d'annotation pour les archéologues ainsi qu'une solution de médiation en ligne ont été réalisés afin de valoriser ces résultats.
Elaboration d’un dispositif d'écoute en réalité augmentée écologique pour les expériences de visite, les installations artistiques et la performance, combinant la diffusion binaurale de son 3D par conduction osseuse et la localisation automatique. Il permet ainsi aux sons diffusés et à l’environnement acoustique de se fondre dans un seul paysage sonore immersif.
Création d’une application mobile de réalité augmentée (AR) permettant d’aider de se guider et de rendre visible les liens entre les ouvrages présents physiquement dans la médiathèque avec d’autres types de contenus, notamment ceux présents sur son catalogue numérique (articles, e-books, films...). Le dispositif amène les usagers de la médiathèque vers la découverte de contenus non anticipés, par l’exploration renouvelée des espaces et du fonds documentaire.
Création d’une plateforme numérique et de fonctionnalités permettant à tout éditeur de créer un nombre infini de couches d’informations, et aux interprètes de combiner en un seul document toutes ces informations offrant une plus grande efficacité dans la création du contenu critique et une meilleure lisibilité de celui-ci.
Programmation de Nao, robot humanoïde de 58 cm pour inviter, initier et accompagner les publics dans leurs lectures. Ce nouvel outil de médiation a pour objectif de développer la lecture auprès de tous les publics et plus particulièrement celle des enfants et jeunes adultes atteints de troubles spécifiques (handicaps physiques, cognitifs...).
Dispositif d’affichage de surtitrage de spectacles en langue des signes sur lunettes connectées. En complément d'autres solutions déjà développées par Panthea, l’objectif est de favoriser une déstigmatisation du public sourd en augmentant, à coût maîtrisé, le nombre de représentations accessibles aux publics en situation de handicap.
Développement d’une solution modulaire - Poly-Map, intuitive et accessible permettant de connecter et combiner les principales interfaces gestuelles du commerce (écrans tactiles, gamepads, contrôleurs MIDI) sur un seul ordinateur pour jouer de la musique à plusieurs. POLY-MAP est pensé pour la pratique musicale en conservatoire, en milieu scolaire, et en institution d'accueil de personnes en situation de handicap.
Développement d’une offre numérique proposant des visites en ligne guidées en direct, mettant en relation des guides-conférenciers-médiateurs et des clients désireux de faire une expérience de visite culturelle de lieux d'exception, de musées ou d'expositions, préalablement mis en récit et numérisés.
Développement au sein du système intégré de gestion (SIG Tous à l’Opéra !) d’un traitement automatisé de collecte et d’enrichissement des métadonnées des vidéos publiées sur YouTube par ses 35 membres. Il a permis d’enrichir l’espace pédagogique dédié aux enseignants et s’inscrit plus largement dans un projet de structuration des données des membres de la ROF reposant sur les principes et technologies du web des données.
SHOWROOM est une interface numérique de médiation permettant la manipulation animée de modèles 3D et la présentation scénarisée d’une sélection de vêtements et accessoires Haute Couture de la collection du Palais Galliera – Musée de la Mode de la Ville de Paris.
Développement d’un outil reposant sur de l’IA et du Data Mining (exploration de données) pour l’analyse des zones de saisie libre des notices bibliographique afin de les caractériser, les classifier et les rattacher à des thésaurus Genre-Forme ou à une indexation matière, permettant une meilleure « découvrabilité » de celles-ci.
Développement d’une nouvelle forme de sécurité informatique reposant sur des captcha utilisant des images issues de corpus patrimoniaux. Tout en mettant en avant ces contenus et elle permet de récupérer les contributions des internautes afin d’aider à la validation des corpus indexés.
Adaptation du logiciel WinActive, permettant de partager du contenu numérique sans contact, pour créer des dispositifs de médiation. Le dispositif propose des expériences interactives aux visiteurs de lieux patrimoniaux, tel que le Panthéon, en animant l’affichage en fonction de leurs déplacements ou de leurs mouvements.
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