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Culture du jeu : quelle prise en compte par les politiques publiques ?

Aux côtés du suivi des modules, les auditrices et auditeurs du CHEC, répartis en plusieurs groupes et accompagnés d’une référente ou d'un référent, s’engagent dans un travail collectif portant sur un enjeu de politiques publiques culturelles, sur un sujet en lien avec la thématique transversale annuelle. La composition des groupes reflète la diversité des parcours et fonctions que l’on retrouve dans la session.
Groupe 8 de la Session 22-23, “Les temps de la culture”

Parution le 1 févr. 2023

  • Publication
  • France métropolitaine
  • Politiques culturelles
  • Tous publics
  • Professionnels de la culture
  • Rapports
  • Ministère de la Culture
G8.jpg

Le jeu est une activité éminemment culturelle. Loin d’être réservé aux enfants, pour lesquels il est une activité vitale servant à développer ses apprentissages de tous ordres, il est présent depuis toujours comme forme de divertissement social codifié, comme produit culturel. L’essor phénoménal du jeu vidéo a
cependant modifié le rapport que nos sociétés entretiennent avec le jeu. Il représente d’une part un secteur économique extrêmement florissant à l’échelle planétaire, dans lequel la France possède des atouts. Il est aussi un débouché d’emploi important pour de nombreuses personnes suivant une filière artistique. Il représente un laboratoire d’innovation technique et de créativité artistique majeur. Il a également développé des esthétiques, un vocabulaire et même des pratiques sociales qui ont très largement débordé de sa sphère initiale. Par ailleurs, l’univers du jeu, sous toutes ses formes, est de plus en plus présent dans toutes sortes d’activités sociales, au point que se développent, dans de nombreux secteurs (ressources humaines, formation, marketing), des stratégies de gamification (transfert de règles, mécanismes et
comportements venant du jeu dans d’autres activités pour provoquer un meilleur engagement de la personne dans l’expérience proposée). Surtout, il est laboratoire d’innovation dont devraient émerger les nouvelles architectures numériques des métavers dans lesquelles se déploieront les expériences culturelles immersives (expérience en réalité virtuelle, en réalité augmentée, expériences interactives, médiations ludiques, nouvelles méthodes d’éducation artistique et culturelle, etc..). en cours d’émergence. Pour autant, ces pratiques sont-elles suffisamment pensées et toujours utilisées à bon escient, et au mieux de leurs potentialités? Comment créer, somme toute, une culture du jeu qui soit véritablement culturelle ?

 

RÉFÉRENT : STEVEN HEARN, président fondateur de Scintillo, incubateur culturel

Membres du groupe :

  • Abla BENMILOUD-FAUCHER, cheffe de mission stratégie, prospective et numérique au Centre des monuments nationaux
  • Guillaume COMBE, sous-directeur infrastructure et services aux agents, service du numérique, Secrétariat Général, ministère de la Culture
  • Julie D’ENFERT, responsable du développement, France Muséums
  • Fabienne PASCO, directrice générale « Studio Sensory Odyssey », production d’expositions immersives
  • Pierre-Olivier ROUSSET,directeur régional adjoint délégué, DRAC Bourgogne Franche-Comté
  • Marc-Olivier SEBBAG, délégué général de la Fédération nationale des cinémas français (FNCF)
Consulter le rapport du groupe ainsi que sa synthèse : 

Synthèse du Groupe 8 de la Session 22-23 du CHEC - Culture du Jeu.pdf

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Culture du jeu : quelle prise en compte par les politiques publiques ? (.pdf)

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